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Mi-conte, mi-guide pratique qui déjoue les pièges de la langue française et fait découvrir en langage imagé ce qui est compliqué et abstrait dans la grammaire. Le dépliant est un jeu de l'oie des verbes détachable.
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La f©♭e Morgane envoie Tom et L©♭a vivre une aventure dans l'Angleterre du XVIIe si©·cle. Ils d©♭couvrent le Th©♭©Øtre du globe et son nouveau spectacle, Songe d'une nuit d'©♭t©♭. En lisant une inscription sur le b©Øtiment dans son livre, Tom se fait remarquer par un certain Will, ©♭pat©♭ par sa voix th©♭©Øtrale.
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Tom, 9 ans, et L©♭a, 7 ans, sont propuls©♭s dans divers univers d'autrefois gr©Øce ©  une cabane magique d©♭couverte au hasard d'une promenade. Cette cabane perch©♭e en haut d'un arbre regorge de livres. A chaque d©♭but d'aventure, les enfants en ouvrent un, prononcent un v“u et se retrouvent projet©♭s dans l'univers du livre. Les voil©  donc partis pour des voyages palpitants...
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Dans la famille Lumière, il y a les enfants : Max, huit ans, qui adore la physique, Zoé, sa jumelle, amoureuse des petites bêtes ; le chien : Einstein, qui n'a rien d'un génie, et la mère, qui a perdu son sourire depuis la mort de son mari. Max décide de construire une machine à remonter le temps. Mais impossible de trouver le bon matériau pour la coque de la machine !
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Tome :
3
Douze histoires qui racontent des bêtises de SamSam, drôles et surprenantes, qu'il a faites seul ou avec ses copains.
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Dans le lycée de Nick, tous les élèves sont sous l'emprise d'un nouveau jeu vidéo interactif, Erebos. Le jeune garçon crée lui aussi son personnage : Sarius, l'elfe noir. Il est rapidement happé par ce monde virtuel, qui va bientôt envahir la réalité.
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